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而日本坚持,冲绳航场环境中的巨大的信息量暴露出了多方面的局限性。二维显示方式虽然可以一定程度上观察到整个战场态势,但不能直观的显示空间立体信息,不能指导C2指挥员进行空间范围的兵力部署和战术决断。传统三维演示系统只是对战场的局部显示,而对整个综合战场空间中其它部分的信息不能获取,还可能使观察者迷失于综合战场环境中,这显然不能满足控制指挥员的需要。所以需要一种综合2D/3D优点的综合战场环境信息显示方式,这种显示方式将从人进行信息处理,解决问题的角度并结合视觉显示理论提供给人一种了解虚拟环境的界面,我们称之为多维信息综合显示(Synthetic Display of Multi- dimensional Information, SDMI)。 2 综合战场环境中的信息组成 综合战场环境中的信息包括多个方面:自然环境信息,实体状态变化及实体间的交互信息,听觉信息等。 自然环境就是地球及近空间的海洋、大气和空间形成的物理状态、特征和影响,这个定义能扩展到包括已成为环境的一部分的人为因素。控制指挥员为了进行兵力部署和和战时决策,并完成对不同作战条件进行模拟和对武器性能的评估,需要详细的大气-海洋-沿海-太空自然环境的联合 动态描述,包括山川,河流,森林,湖泊等自然景观,交通路线,通讯电力设施,工业设施,城市建筑等人文景观以及行政区划等静态信息,还应包括大气能见度,气压、温度、湿度、风力、气流、云的类型及云层底部和顶部高度、降雨等大气和气象信息,海浪、水温、洋流、潮级等海洋信息,以及白天,黑夜的时间变化和电磁环境等。 现代综合战场环境仿真中包括大量的实体,例如飞机,坦克,舰船,雷达等红兰双方军事实体。控制指挥员需要及时了解实体状态变化及实体间的交互信息,包括实体的位置、速度、运动轨迹,实体间开火、红外探测、通讯联络等行为当的显示。 听觉信息对视觉信息有着重要的辅助作用,战场环境中存在诸如风声,雨声等多种背景声音以及诸如飞机、导弹等实体的运动、爆炸的音响,此外有些非听觉信息也可用声音进行提示,在多维信息综合显示系统提供对多种听觉信息的显示,以增加控制指挥员的沉浸感,减轻视觉负担。 3 综合战场环境中的多维信息显示框架 多维信息综合显示的最重要的特点是能够以非标准透视关系并结合视点变换和模型的缩放直观的显示整个综合环境的全局信息,并且对飞机,坦克,舰船等实体建立3D军标库,对实体运动轨迹及实体间开火、探测、通讯等交互信息的图形显示进行标准化,对各种文字描述性信息如实体标识,城市名称等的显示也进行了规定。多维信息综合显示系统通过网络与各仿真节点相连,由网络数据驱动综合战场的态势变化,总体框架结构见图1。 3.1 实时的多分辨率地形显示 地形地貌是综合战场环境的基础,由于仿真对地形地貌真实性的要求以及对地理信息的需求,我们很自然的想到了地理信息系统(GIS),现在的流水线3D图形硬件技术和有效的地形可视化新算法,使三维地理信息系统(3DGIS)得以应用于综合战场环境的仿真中,地理信息系统与地形可视化技术相结合的系统称为“虚拟GIS”。为了适应全局显示的需要,需对虚拟GIS的地形数据进行必要的简化,在虚拟GIS中数字地形模型是由长方形表示的,具有一致的网格高程数据,地面植被,水域等信息由纹理提供,并不进行细致建模。同时,应用层次细节(LOD)技术减少地形数据,并采用多分辨率模型即用不同的分辨率来表示地景不同的区域。基本做法是用不同的LOD构造或近似表示地景,其中对局部分辨率依赖视点变化的地景模型,距视点不同距离区域的层次细节可以不同,并且随着视点的移动作相应的变化;而对于依据地表特征变化的模型,在突变和缓变处采用不同的细节层次。则场景的不同部分必须从多个LOD模型中获取,即前景或突变区域从高细节版本中获取,背景或突变区域从高细节版本中获取,不同的模型缝合到一起,要求连续且结合处无缝。 3.2 规范的实体标识及实体间的交互显示 对飞机,坦克,舰船等所有军事实体建立标准化的完备的3D模型库,并对红兰白各方加以区分,当实体运动或不同实体之间发生交互时,能将实体的运动轨迹或实体的交互信息以图形的形式显示出来。例如,以线段表示实体的运动轨迹,用半透明的圆锥体表示雷达探测范围或导弹的攻击范围等。为了直观了解实体的毁伤情况,实体爆炸,燃烧,冒烟等特殊效果也以一定的简化形式显示出来。 3.3 地理信息的显示 许多地理人文特征和描述性信息如河流,道路,桥梁,通讯电力设施,机场,仓库以及城市的名称,行政区划等对于控制指挥员在训练和仿真中部署兵力、确定作战策略意义以很大,所以要对这些信息建库并以标准的形式进行显示,综合信息显示系统中对如道路、河流等的线状物体以曲线表示叠加于地形纹理之上并规定了线的宽度和颜色。类似的,对点状信息(如城市的位置)和文字信息(如城市的名称)也进行了相应的规定。 3.4 环境信息的显示 HLA主干网GIS地形数据库 文字描述信息库 环境条件信息库(大气, 气象, 海洋等) 三维实体标识库 实体交互信息标识库 人文特征行政区划信息库 多通道战场信息综合显示 显示控制 显示规则 增强训练效果的方法之一是给仿真平台、传感器和武器提供一个能够相互作用的逼真的自然环境,以训练为目的的战场环境中,能够模拟真实的恶劣环境。这种真实性的新水平对仿真和演习有着重要的影响。随着计算机图形技术及复杂科学可视化技术的飞速发展,大量气象数据的可视化得以实现,例如以箭头表示风力、风向,以不同的颜色表示温度或湿度,用粒子系统模拟雨雪等等。所有这些技术都可应用于综合信息显示系统中,同时还应以光照度及背景颜色的变化模拟出白天、黑夜的时间变化。 探测器是我们感知环境信息并与其交互的途径,这些数据与生成视景的数据是不同的,为了适应仿真演练的要求,综合信息显示系统提供对红外、雷达等探测信息的显示。电子战在现代战争中的地位已经越来越重要,随着电磁环境的全数字化模型的建立,电磁环境信息的可视化显示也成为综合信息显示系统的一项必要的内容。 3.5 听觉信息的显示 听觉信息是仅次于视觉信息的第二传感通道,它是虚拟环境多维信息中的一个重要组成部分,给综合战场环境中加入虚拟声音,增强了综合战场环境的真实性和完整性,可以给控制指挥员提供强烈的沉浸感和临场感,减弱大脑对于视觉的依赖性,并获得更多的信息。与一般虚拟环境中的声音显示不同,在多维信息显示系统中要充分考虑全局因素,声音的强度不能以声源的真实距离计算,例如在一般虚拟环境中爆炸在十几公里的距离内才能被听见或看见,而在综合战场环境显示系统中观察范围很大,有时几百公里内的爆炸都能有图形显示,所以这时有必要增加听觉信息起提示作用,但需要将声音的显示算法进行一定的修改。由于同时观察到的实体数目很大,所以为了不造成混乱,也不能对所有实体的声音都一一显示,只能按照一定规则进行有选择的显示。除了环境中真实存在的声音外,综合信息显示系统中还应提供一些起辅助作用的提示性声音,如威胁警告等。 3.6 显示控制 上文中提出了大量的需要显示的信息,在综合信息显示系统中我们只能在同一时刻尽可能多的显示信息,但决不可能同 时显示所有信息。将综合战场环境中所有信息同时显示,不仅会给多维信息显示系统的设计与实现造成巨大的困难,而且也会超出人的大脑对信息的采集和处理能力,所以针对不同信息的显示控制是必要的。对于构建综合战场环境的基本要素如地形,军事实体等给予完全显示,而对于实体交互信息以及温度、湿度、风力等气象信息则由控制指挥员根据需要控制其是否叠加在视景上。综合信息显示系统采用多通道显示以获得更大的视场角,以非标准透视关系调整观察视角以及场景中景物的比例关系,对虚拟战场环境进行观察时,控制指挥员可以控制视点绕场景移动或适当拉近、移远视点,但总保证对战场环境的全局观察,这就不会出现观察传统三维虚拟环境时的“迷失”问题,使控制指挥员对战场信息能够及时掌握,以迅速做出决策或评估。考虑红、兰、白三方的需要,场景显示具有隐蔽功能,它对于红、兰双方来说是透明的,红、兰双方只能观察到己方侦察探测系统“视线”范围之内的信号,而白方则能观察到综合战场环境中的所有信息。 图3 多维信息综合显示的实例 4 结束语 多维信息综合显示系统提供兼容HLA的网络接口,通过网络与综合战场环境的各仿真节点相连,各仿真节点为多维信息综合显示系统提供数据以更新显示。在多维信息综合显示系统的基础上可以构建虚拟指挥控制中心(Virtual Command and Control Center,VC3),它在地理上可以是分布的也可以是集中的,但在逻辑上是一个统一的整体,个分系统通过高速网络相联,指挥员可以通过电话会议系统对作战效果进行评估。进一步的发展会在系统中加入把语音命令的输入与识别功能,这样控制指挥员就可以在仿真演练中直接用语音命令调动“军队”了。 虚拟战场环境中的多维信息综合显示@刘卫华$北京航空航天大学先进仿真技术航空科技重点实验室!北京100083 @冯勤$北京航空航天大学先进仿真技术航空科技重点实验室!北京100083 @王行仁$北京航空航天大学先进仿真技术航空科技重点实验室!北京100083综合战场环境;;多维信息;;环境信息;;综合自然环境;;虚拟地理信息系统(GIS)21世纪的综合战场环境(SB)中演练将包括陆海空天多种实体在综合自然环境(SNE)中的 协同作战,指挥控制(command and control,C2)系统操作员需要一种直观、自然的方式了解整个战场的所有信息,以便对训练效果和武器性能做出高效快速的评估和分析。传统的桌面显示模式面对综合战场环境中的巨大的信息量暴露出了多方面的局限性。本文综合2D/3D优点提出多维信息综合显示的构想。[1]GaryR George,et al.AirForceC2TrainingSolutions inDistributedMissionTrainingEnvironments[R].A Report from theSyntheticBattlespace'99Interservces/IndustryTrainingSystems andEducationConference,Proceedings[C]. [2]齐敏等.三维地形生成及显示技术研究进展[J].中国图象图形学报(A版),2000, l5(4):269-275. [3]程成等.基于场景的虚拟环境用户界面研究及实现[J].系统仿真学报,2000,12(5):534-539. [4]李革,黄柯棣.分布式交互仿真中的白方体系结构[J].系统仿真学报,1999,11(4):236-239. [5]HaaseH, et al.Meteorology meets computer graphics- a look at a widerange of weather visualisations for diverse audiences[J].Computers&Graphics,2000,24:391-397. [6]罗福元.虚拟环境中的声音生成和显示技术研究[D].北京:北京航空航天大学,1999. [7]杨宝民,朱一宁.分布式虚拟现实技术及其应用[M].北京:科学出版社,2000. [8]曾洪祥等.电子战仿真数字系统模型及设计方法[J].国防科技大学学报,1999,21(6).
源自:   《》
结果:血肿周边局部脑血流量在发病 24 小时下降不明显,辨析》[EB/OL],参见:http://article.chinalawinfo.com/article/user/article-display.asp?ArticleID=25994 2005-4-10。刘春田:《知识产权法》,中国人民大学出版社2002年版,第6页。NPC(Non Player Characters)非玩家人物,是游戏初始设定的虚拟人物,与玩家在游戏中的角色扮演人物相对应。包括玩家会在游戏中遭逢到的所有不受控制的人物,他们或会提示重要情报,或是无关紧要的人物。刘春田:《知识产权法》,中国人民大学出版社2002年版,第6页。其中,技术措施权是版权人为了保护自己的版权采取的私力救济方法,是指版权人为了他人非经授权接触或使用其作品而采取的技术上的手段和方法;权利管理信息权是版权人为了在互联网上保护和管理自己的版权而附加于作品复制件上或当作品向公众传播时显示出来的有关版权和版权人的信息。参见夏敏:《“虚拟财产”及其权属的法律特征》[EB/OL],http://www.civillaw.com.cn/weizhang/default.asp?id=223392005-7-6。经由合法方式的,ISP没有必要对这些交易进行否定。对ISP来说,向谁履行债务并无太大差别,况且,现实已表明这种交易的大量进行客观上也增加了玩家的数量,大大推动了网络游戏向市场化和商业化发展。①那么,ISP能否让渡其对虚拟财产的全部权能呢?首先,笔者认为,这个问题既关涉了上述对虚拟财产法律属性的界定,同时又是完善虚拟财产权、协调当事人间权利义务矛盾的一种重要构想,因而是在此处有必要提及的一个问题。其次,笔者认为,问题的回答应当是肯定的,也是可取的:就ISP而言,长期作为虚拟财产的所有者毕竟造成了其在与玩家之间复杂化的关系甚至尴尬处境,且无形中会增加其自身的运营成本。如果ISP与玩家达成了虚拟财产归属权的合意,通过玩家支付相应的对价(包括虚拟财产转移的手续费和保管费等),那么即可实现ISP与玩家间角色的成功转换,足以减少或避免两者之间可能发生的许多纷争。②在上述合同之债中,虚拟财产在某种意义上可以看做玩家主张债权的权利凭证,是证明债权效力的拟制物。如果纵深分析,我们又会发现,玩家所享有的这种建立在虚拟财产上的债权与传统民法上的债权亦是有区别的。第一,玩家的债权呈现一种动态扩张的趋势。随着游戏的深入和升级,玩家更多地投入时间、精力和金钱,其对虚拟财产的使用权相应地得到扩张,其所享有的债权外延也随之扩大。具体表现为,玩家不断地更新自己的虚拟装备,提升自己的玩绩,如攻击力、防御力和魔力等,并力图形成一种良性循环,虚拟财产也由此不断获得并更新。第二,玩家的债权呈现出一定的物权化特征。首先,物权与债权的一个重要区别是保护方法上:为保障物权人对其物的支配权,法律赋予物权人具有请求他人返还原物、排除妨碍、恢复原状的权利,民法上称之为物上请求权;而债权是债权人请求债务人为一定行为或不为一定行为的权利,而并非对物的支配权,因此债权受到侵害时,要使债权人的损失得到恢复,一般只宜采取损害赔偿的方式。③反观网络空间中,“网络人物(即玩家———笔者注)也要遵从网络规则,虚拟财产所有权(应为占有权———笔者注)受到侵害,可以要求游戏运营商或社区管理员恢复虚拟物品或进行虚拟货币的赔偿,这在网络技术上是完全可以实现的。虚拟财产作为一组加密数据是不可能从物质上消失的,是可以进行数据恢复的”,结合本文虚拟财产可再现的法律特征,“因此,所有权人(应为占有权人———笔者注)不得要求现实货币的赔偿”。④所以,虚拟财产权的救济方式与物权的保护方法有相似之处。其次,根据我国《合同法》第80条第1款“债权人转让权利的,应当通知债务人。未经通知,该转让对债务人不发生效力”的规定来看,在虚拟财产权的法律关系中,玩家在合同规定范围内享有ISP让渡的部分处分权,完全可以自由转让虚拟财产,无需通知债务人———ISP。所以,通过以上考察,可以初步认为,玩家在让与和处分其债权时,其地位与所有权人并无本质的区别,或谓有类似所有权人之地位。进一步讲,虚拟财产作为债权债务关系的权利重要凭证,在某种程度上有类似无记名有价证券的性质———代表一定财产权的格式化凭证。众所周知,有价证券所记载的权利本质上是请求权,即债权,但有价证券的流通采行的却是物权法的规则———动产以交付占有移转所有权或设定质押,有价证券及债权凭证亦同,从而使有价证券变成为“有形化的债权”,具有了物权的基本特征,或者说本质上又属于物权。⑤以至于“在有价证券的权利中,所有权与债权融为一体,很难确定对证券的权利是物权还是债权”。⑥从更深层次上来讲,建立在虚拟财产上的这种类似于有价证券的由债权向物权渗透的现象,我们不妨认为是现代社会债权物权化的又一个例证。尽管如此,此种特殊债权从根本上讲仍属债权之一种,理应受到我国现行《合同法》、《消费者权益保护法》等法律的规范和调整。所以,玩家对游戏环境下丢失的财产主张所有权则是缺乏充足法律依据的,而如果根据消费合同的约定主张ISP违约是完全会得到支持的。⑦毕竟,玩家对虚拟财产权利的行使只是对ISP服务行为请求权的设定或变更,而不是物的所有权的交易。⑧①②③④⑤⑥⑦⑧盛大的《热血传奇》游戏在其用户协议上明文规定:“热血传奇网络游戏运营过程中产生并储存于盛大网络数据库的任何数据信息(包括但不限于账号数据信息、角色数据信息、等级物品数据信息等,但用户的姓名、身份证号、电话号码等个人身份数据信息除外)的所有权均属于盛大网络。”[EB/OL],参见:http://game.163.com/game2002/editor/040713/040713-226154(3).html。又如,台湾地区为了解决游戏运营中虚拟财产的问题,已经有人拟订了规定:在本游戏中所有的电磁记录均属服务商所有。但游戏服务商需保障玩家相关游戏历程电磁记录完整不受他人侵害,并负有一定期间保存相关游戏电磁记录的义务。参见杨立新:《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则》,《国家检察官学院学报》2004年第6期,第3~13页。笔者以为,在李宏晨诉北极冰公司案中,朝阳区人民法院的判决依据即是将ISP与玩家的关系界定为债务关系,而被告在网络安全的保障义务上存在漏洞和瑕疵,从而导入了《合同法》、《消费者权益保护法》调整的范围内。王利明:《物权法论》,中国政法大学出版社1998年版,第12页。孙宪忠:《德国当代物权法》,法律出版社1997年版,第24页。刘军霞:《首例虚拟财产纠纷引发的法律思考》,《河北法学》2004年版,第112~114页。王利明:《民法》,中国人民大学出版社2000年版,第145页。关于此种构想,可具体参见艾鲁克:《网络游戏的消费行为建立与虚拟财产保全》[EB/OL],http://games.enet.com.cn/article/A2820050311012-1.html。实际上,ISP根据该财产的状态兑现相应服务而无需关心占有该财产的玩家是否变更(当然,从技术角度讲他也无法控制该变更)。由此产生了很多所谓的职业游戏玩家,他们以出卖交易这些虚拟财产为主要的生活来源。参见王磊:《网络虚拟财产交易成规模,职业玩家月“薪”数万》,《文汇报》2004年2月10日。四、结语网络技术进步已经使人们的生活发生了深刻的变化,这种变化累积到一定程度就有可能出现虚拟世界与现实社会之间的冲突和矛盾。尤其当下,虚拟财产动辄被盗窃,虚拟财产地下交易如火如荼且日渐公开化,玩家的虚拟财产被游戏运营商的格式合同肆意践踏,有关虚拟财产刑事犯罪案件屡屡发生……无论是玩家I、SP、法学家,还是社会团体,盼望虚拟财产能得以法律上正名的呼声日益高涨。①正如马克思所言:“每当工业和商业的发展创造出新的交往形式……法便不得不承认它们是获得财产的新方式。”②所以,“首先,当社会生产方式的进步要求某种法律形式时,现实生活中尚未存在的法律形式就会被创造出来;甚至原来的概念、范畴的内涵都会发生新的变化以适应法律的成长和发展要求。其次,社会变革在引起经济增长和政治、文化进步的同时,使得社会关系更趋复杂化,主体多元化和利益多元化不仅呼吁法律及时记载和确认这种新的现实并予以保障,而且要求法律能够在社会变革中及时提供必要的规范以对各种社会主体的行为予以指导和调控。”③而且,从务实的角度看,2003年以来国内网络游戏业的收入一度超过同期的电影业票房收入,成为我国GDP的一个不可忽视的组成部分。此外,信息产业部已将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目纳入国家“863计划”,电子竞技也被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。④所以,当务之急,是对虚拟财产做出法律上的明确规定,以促进网络游戏业的健康持续快速发展。当然,上述冲突和矛盾的解决,首先只能立足我国现实的法律资源。但是,“法律必须是稳定的,但不可一成不变”。⑤所以,面对相关法律和理论对虚拟财产保护的真空,法必然也必须随着社会的发展和客观事实的改变而做出调整,以保持法与客观事实在变动中的契合。为此,笔者以为,当前应着重做好以下两项应急工作:(一)考虑技术发展的超前性和立法完善的滞后性,可以先从低层次的立法开始,对现存的法律问题进行规范。2004年《宪法》修正案第22条,将原宪法第13条“国家保护公民的合法的收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权”修改成为“公民的合法的私有财产不受侵犯”。笔者认为,这一“合法的私有财产”的修改与概括规定无疑为《民法通则》中“其他合法财产”的解释提供了相当的空间。就此,立法机关可以审时度势,适时地对民法上财产的外延做出扩大性司法解释,或者考虑在将来民法典的制定中予以统筹考虑和规定;(二)继续完善《刑法》和《治安管理处罚条例》对于计算机安全行为的责任保障条款,以适应社会生活中法律问题的层出不穷。通过以上民刑并举,力争将虚拟财产尽快整合到我国的法律保护体系内。其次,法学理论界应加强对虚拟财产相关理论的研究,围绕虚拟财产的概念和法律属性的界定、关系双方的权利义务、责任与救济以及由虚拟财产引发的“通货膨胀”、交易征税等问题展开广泛而深入的探讨,为立法工作和司法实务积累可资借鉴的经验。虚拟财产第一案已尘埃落定:虚拟财产受到了法律保护的判决结果,看似令玩家扬眉吐气,但谁又是最后的真正赢家呢?李宏晨为诉讼付出了沉重的代价,而恢复丢失装备的判决之于明日黄花的《红月》游戏已基本没有什么意义。可想而知,虚拟财产合法化不是一蹴而就的过程,在网络与现实之间虚拟财产会暂时表现得患得患失。但是,伴随计算机安全技术的进一步发展和法律规范的与时俱进,我们相信这是一个任重道远的过程,更是一个光明的过程。⑥(责任编辑:张涵)①②③④⑤⑥2003年12月10名成都律师联名上书全国人大法工委并提交了《保护网络“虚拟财产”立法建议书》,参见http://news.17173.com/content/2003-12-24/n960-876763.html。欣慰的是,在2004年11月全国律师协会信息网络与高新技术专业委员会第四届年会上,国家版权局副司长许超作了题为《网络版权立法的初步设想》的报告。参见http://games.sina.com.cn/newgames/2004/11/111059085.shtml。又,2005年出席十届全国人大三次会议的人大代表张学东指出:“我国立法和司法机关必须进一步强化对网络虚拟财产保护的决心”,“这等于是给步履蹒跚的互联网安全发展进程打一支强心针。”参见http://www.china-woman.com/gb/2005/05/31/zgfnb/fzsh/10.htm。笔者以为,后两者都从不同层面折射出我国官方对网络虚拟财产持有的态度。Pound.Interpretations of Legal History[M].Cambridge,Mass,1923.1。杨向华:《网络游戏虚拟财产法律性质浅议》,《湖南公安高等专科学校学报》2004年第4期,第28~30页。李道军:《法的应然与实然》,山东人民出版社2001年版,第320页。《马克思恩格斯全集(第三卷)》,人民出版社1972年版,第72页。在“你认为怎样才能更好地处理网络虚拟财产事件”的大型调查活动中,面对被选择的4个选项,51.5%的人选择了“尽快完善相应法律法规”项。详细参见:http://games.sina.com.cn/zt/031205-gamemoney/。此外,2005年4月24日北京市消费者协会公布的第一季度投诉分析显示,网络游戏的投诉成为新的热点。市消协有关人士表示,网络游戏的消费者已经形成一个规模庞大的群体,但由于这一领域缺乏监管的机制机构,消费者权益受到侵害时很难得到法律保护,建议有关部门尽快出台相关规定,建立健全市场监督体系。[EB/OL],参见:http://games.sina.com.cn/y/n/2005-04-25/99082.shtml。论网络虚拟财产的法律属性@石杰$兰州大学法学院!兰州730000 @吴双全$兰州大学法学院!兰州730000网络虚拟财产;;法律特征;;法律属性;;债权基于对网络虚拟财产概念的厘定及其法律特征的分析,围绕当前对虚拟财产法律属性的界定中出现争议颇大的物权说、知识产权说和债权说,从游戏运营商与玩家之间的消费合同关系出发,本文认为虚拟财产权本质上表现为玩家的一种债权请求权,并包含有物权的一定特征而向物权渗透。当务之急,应当尽快将虚拟财产整合到我国法律的调整体系内。①在“你认为怎样才能更好地处理网络虚拟财产事件”的大型调查活动中,面对被选择的4个选项,51.5%的人选择了“尽快完善相应法律法规”项。详细参见:http://games.sina.com.cn/zt/031205-gamemoney/。此外,2005年4月24日北京市消费者协会公布的第一季度投诉分析显示,网络游戏的投诉成为新的热点。市消协有关人士表示,网络游戏的消费者已经形成一个规模庞大的群体,但由于这一领域缺乏监管的机制机构,消费者权益受到侵害时很难得到法律保护,建议有关部门尽快出台相关规定,建立健全市场监督体系。[EB/OL],参见:http://games.sina.com.cn/y/n/2005-04-25/99082.shtml。 ②《马克思恩格斯全集(第三卷)》,人民出版社1972年版,第72页。 ③李道军:《法的应然与实然》,山东人民出版社2001年版,第320页。 ④杨向华:《网络游戏虚拟财产法律性质浅议》,《湖南公安高等专科学校学报》2004年第4期,第28~30页。 ⑤Pound.Interpretations of Legal History[M].Cambridge,Mass,1923.1。 ⑥2003年12月10名成都律师联名上书全国人大法工委并提交了《保护网络“虚拟财产”立法建议书》,参见http://news.17173.com/content/2003-12-24/n960-876763.html。欣慰的是,在2004年11月全国律师协会信息网络与高新技术专业委员会第四届年会上,国家版权局副司长许超作了题为《网络版权立法的初步设想》的报告。参见http://games.sina.com.cn/newgames/2004/11/111059085.shtml。又,2005年出席十届全国人大三次会议的人大代表张学东指出:“我国立法和司法机关必须进一步强化对网络虚拟财产保护的决心”,“这等于是给步履蹒跚的互联网安全发展进程打一支强心针。”参见http://www.china-woman.com/gb/2005/05/31/zgfnb/fzsh/10.htm。笔者以为,后两者都从不同层面折射出我国官方对网络虚拟财产持有的态度。 ①实际上,ISP根据该财产的状态兑现相应服务而无需关心占有该财产的玩家是否变更(当然,从技术角度讲他也无法控制该变更)。由此产生了很多所谓的职业游戏玩家,他们以出卖交易这些虚拟财产为主要的生活来源。参见王磊:《网络虚拟财产交易成规模,职业玩家月“薪”数万》,《文汇报》2004年2月10日。 ②关于此种构想,可具体参见艾鲁克:《网络游戏的消费行为建立与虚拟财产保全》[EB/OL],http://games.enet.com.cn/article/A2820050311012-1.html。 ③王利明:《民法》,中国人民大学出版社2000年版,第145页。 ④刘军霞:《首例虚拟财产纠纷引发的法律思考》,《河北法学》2004年版,第112~114页。 ⑤孙宪忠:《德国当代物权法》,法律出版社1997年版,第24页。 ⑥王利明:《物权法论》,中国政法大学出版社1998年版,第12页。 ⑦笔者以为,在李宏晨诉北极冰公司案中,朝阳区人民法院的判决依据即是将ISP与玩家的关系界定为债务关系,而被告在网络安全的保障义务上存在漏洞和瑕疵,从而导入了《合同法》、《消费者权益保护法》调整的范围内。 ⑧盛大的《热血传奇》游戏在其用户协议上明文规定:“热血传奇网络游戏运营过程中产生并储存于盛大网络数据库的任何数据信息(包括但不限于账号数据信息、角色数据信息、等级物品数据信息等,但用户的姓名、身份证号、电话号码等个人身份数据信息除外)的所有权均属于盛大网络。”[EB/OL],参见:http://game.163.com/game2002/editor/040713/040713-226154(3).html。又如,台湾地区为了解决游戏运营中虚拟财产的问题,已经有人拟订了规定:在本游戏中所有的电磁记录均属服务商所有。但游戏服务商需保障玩家相关游戏历程电磁记录完整不受他人侵害,并负有一定期间保存相关游戏电磁记录的义务。参见杨立新:《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则》,《国家检察官学院学报》2004年第6期,第3~13页。 ①其中,技术措施权是版权人为了保护自己的版权采取的私力救济方法,是指版权人为了他人非经授权接触或使用其作品而采取的技术上的手段和方法;权利管理信息权是版权人为了在互联网上保护和管理自己的版权而附加于作品复制件上或当作品向公众传播时显示出来的有关版权和版权人的信息。参见夏敏:《“虚拟财产”及其权属的法律特征》[EB/OL],http://www.civillaw.com.cn/weizhang/default.asp?id=223392005-7-6。 ②刘春田:《知识产权法》,中国人民大学出版社2002年版,第6页。 ③NPC(Non Player Characters)非玩家人物,是游戏初始设定的虚拟人物,与玩家在游戏中的角色扮演人物相对应。包括玩家会在游戏中遭逢到的所有不受控制的人物,他们或会提示重要情报,或是无关紧要的人物。 ④刘春田:《知识产权法》,中国人民大学出版社2002年版,第6页。 ⑤陈敏建、尚志龙:《虚拟财产的法律性质辨析》[EB/OL],参见:http://article.chinalawinfo.com/article/user/article-display.asp?ArticleID=25994 2005-4-10。 ⑥吴汉东:《无形财产权制度研究》,法律出版社2001年版,第96页。 ⑦陈旭琴:《论网络虚拟财产的法律属性》,《浙江学刊》2004年第5期,第144~148页。 ⑧张斌:《网络游戏中“虚拟财产”的性质认定》[EB/OL],参见http://timeslaw.363.net/newpage450.htm,2004-8-1。 ①邓张伟等:《网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析》[EB/OL],参见:http://www.chinalawedu.com/news/2004_5/25/0900188855.htm。 ②夏敏:《“虚拟财产”及其权属的法律特征》[EB/OL],参见:http://www.civillaw.com.cn/weizhang/default.asp?id=22339 2005-7-6。 ③江平:《民法学》,中国政法大学出版社2000年版,第347页。 ④江平:《民法学》,中国政法大学出版社2000年版,第312页。 ⑤周:《罗马法原论(上册)》,商务印书馆1994年版,第281页。 ⑥王利明:《物权法论》,中国政法大学出版社1998年版,第40~41页。 ⑦江平:《民法学》,中国政法大学出版社2000年版,第349页。 ⑧当然,也有人提出质疑:ISP对非法途径取得的虚拟财产行使的这种“监管权”是否有法律根据呢? ⑨江平:《民法学》,中国政法大学出版社2000年版,第317页。 ①“私服”、“外挂”违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。“私服”、“外挂”违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击[EB/OL]。参见:http://www.blogchina.com/new/display/26150.html 2005-4-2。 ②据调查,一款网络游戏的平均运营时间为18个月。参见柴晓宇等:《试论虚拟网络财产的性质》,《社会科学家》2005年第2期,第113~116页。 ③杨立新:《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则》,《国家检察官学院学报》2004年第6期,第3~13页。 ④这条解释已经随着台湾“刑法”的修正而失去法律效力。其“刑法”修正通过后,新增妨害计算机使用罪章,删除第323条电磁记录以动产论之规定,因而电磁记录不再视为动产,不再适用盗窃罪处罚。 ⑤张斌:《网络游戏中“虚拟财产”的性质认定》[EB/OL],参见http://timeslaw.363.net/new-page-450.htm,2004-8-1。 ①最近由瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)令离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式是由玩家通过游戏运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动,然后将得到的虚拟货币通过MindArk兑换成真实货币。在类似的网络游戏中,虚拟财产的价值特征根本无需论证。参见于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,《政法论坛》2003年第6期,第121~131页。 ②上海商建刚律师认为,李宏晨诉北极冰公司的判决只有两种办法执行:“其一,势必要运营商修改游戏程序,重新创造一个功能相同的装备(item),这将影响游戏的公正性;其二,将这些item从现在所有人的账号上拿走,就将会引起其他ID的不满,甚至可能引起另一场诉讼。”所以,囿于虚拟财产的稀缺性,“本案的判决将无法执行”。[EB/OL],参见:http://news.17173.com/content/2004-12-19/n211-127632.html。 ③[美]迈克尔.D.贝勒斯:《法律的原则———一个规范的分析》,中国大百科全书出版社1996年版,第89页。 ④央视聚焦:《虚拟财产正名谁偷了屠龙刀?》[EB/OL],参见:http://games.sina.com.cn/newgames/2003/11/11148346.shtml。 ⑤刘明晶等:《数字化货币》,海天出版社1999年版,第76页。 ⑥有关该观点详情,参见彭玉旺:《虚拟财产相关法律问题研究》,《北京人民警察学院学报》2004年第5期,第34~40页。 ⑦赛博空间这个词是加拿大科幻小说家威廉.吉布森于20世纪80年代中叶首先使用的。他在一本科幻小说中,描写了计算机网络化把全球的人、机器、信息源都联系起来的新时代,昭示了一种社会生活和交往的新型空间。参见:Michael E.Doherty,Jr,“Marshall Mcluhan Meets Willi-amGibsonin‘Cyberspace’”,CMC Magzine September1,1995.p.4.网络空间既改变了人们交往的空间,也重新调整了人与人、人与社会乃至人与自然的关系。网络空间的出现,使人类的时空概念出现了根本的改变,对人及其所生存的环境都产生了巨大的冲击和影响。 ⑧赵占领:《论虚拟财产的法律保护》,《信息网络安全》2004年第5期,第20~22页。 ①当然,虚拟财产是一个开放的不断发展的概念。随着网络技术的发展与进步,它的外延也会不断的丰富和扩大。所以,该种对虚拟财产的分类是开放性和兜底性的。 ②ISP为Internet Service Provider的缩写,是指网络服务提供者(包含游戏运营商),包括以下几类:网络接入服务提供者IAP(Internet AccessProviders);信息内容服务提供者ICP(Internet Content Providers);网络平台提供者IPP(Internet Presence Providers);在线搜索服务提供者OSP(OnlineSearch Providers)。 ③张书乐:《拿什么来保护你!我的虚拟财产》[EB/OL],参见:http://game.163.com/game2002/editor/040713/040713_226154(1).html。 ④杨向华:《网络游戏虚拟财产法律性质浅议》,《湖南公安高等专科学校学报》2004年第4期,第28~30页。 ⑤荆龙:《“虚拟财产”面对现实考量》[EB/OL],http://www.civillaw.com.cn/weizhang/default.asp?id=14234 2005-4-7。 ⑥[英]戴维.M.沃克主编:《牛津法律词典》,北京社会与科技发展研究所编译,光明日报出版社1989年版,第729页。 ⑦此外,还有一些学者从制度创新的角度,在倡导无形财产理论时对物与财产的关系进行过分析。参见杨紫煊:《财产所有权客体新论》,《中外法学》1996年第3期;吴汉东:《关于无形财产权若干理论问题的研究》,《法学研究》1997年第3期。 ⑧彭万林主编:《民法学》,中国政法大学出版社1996年版,第49页。 ⑨郑成思:《知识产权论》法律出版社1998年版,第36页。 10○江平:《民法学》,中国政法大学出版社2000年版,第312页。 ①在翻译中,人们常常把“虚拟”对应为英语中的“virtual”。实际上,根据《The Oxford Dictionary》的解释,“virtual”有两层意思:其一,虽然不是真的;其二,但因表现或效果如同真的而可视为(或充当)真的。前一层是从属性的(衬托),后一层才是主要的(结论)。以前
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日本的木材干燥专家认为,导致落叶松木材难干易裂的主要原因是落叶松木树脂含撂逍畔ⅰ? .操作式灵境图书馆这是通过在虚拟环境中进行实时操作 ,在变革物体、事件等过程中来获取信息的灵境图书馆。其实这相当于用户在虚拟实验室或其它虚拟现场里 ,进行有目的有准备的操作 ,并在操作过程中取得信息。比如用户要取得某种化学反应的信息 ,就可以在操作式灵境图书馆里通过现场操作 ,形象地看到分子成分和结构进行分化组合的全过程。操作式灵境图书馆能提供物体在变化过程中的信息、事件在进行过程中的信息 ,它也能给用户许多得以产生创造性思维的信息元素。因此 ,对于创造性学习或科学研究来说 ,操作式灵境图书馆提供的信息特别有意义。按第二种角度 ,灵境图书馆还可以用户“沉浸”于虚拟环境程度的不同来分类。由于虚拟现实系统按“沉浸”的程度不同可以分为三种状态 ,因而根据支持灵境图书馆的不同程度的虚拟现实技术 ,灵境图书馆类似地可大致分为三种类型。这三种类型 ,代表着不同发展状态的灵境图书馆模式 ,但它们又可以在一定时期内共同存在。1.桌面式灵境图书馆桌面式灵境图书馆由桌面虚拟现实系统支持 ,该系统可以使用高性能的个人计算机和低级的工作站来实现。在桌面式灵境图书馆中 ,用户可通过作为窗口的计算机屏幕进入灵境图书馆环境 ,运用各种外部设备 (如三维鼠标、跟踪球、力矩球等 )来驾驭该环境 ,并用于操纵环境中的物体 ,从而获得感受和知识。这种灵境图书馆模式缺乏完全沉浸感 ,用户在使用时会受到周围现实环境的干扰。但它比较容易普及 ,这是因为其成本相对较低。2 .沉浸式灵境图书馆沉浸式灵境图书馆由沉浸式虚拟现实系统支持。该图书馆模式的特点是 :用户完全进入由系统生成的灵境图书馆环境中 ,并可根据需要通过多种交互设备 (如头盔、数据手套或外骨架衣服等 ,或者某种媒体室 ) ,对环境中的物体进行考察式操作 ,还可参与其中的事作 ,或与其他参与者 (比如指导者、另外用户 )相互交流 ,用户同时获得视、听、触等直观而又自然的实时感知和认知。由于这种图书馆模式是运用交互设备把用户的视觉、听觉和其他感觉封闭起来 ,使他暂时与真实环境隔离 ,因此不会受到灵境图书馆环境外的现实环境的干扰。3.分布式灵境图书馆分布式灵境图书馆由分布式虚拟现实系统支持。该系统是在沉浸式虚拟现实系统的基础上 ,将不同的用户联结在一起 ,共享同一个虚拟空间 ,使用户协同工作达到一个更高的境界。在分布式灵境图书馆中 ,许多异地的用户利用远程网络联结起来 ,于是他们可以在世界上各个不同的地方 (甚至不同的时间 )观看或进入同一个灵境图书馆环境。分布式灵境图书馆使班级学习、小组讨论、共同参观、合作研究、联谊活动等信息交互方式在远程中成为可能三、灵境图书馆的优越性在虚拟现实技术支持下的灵境图书馆 ,具有其他图书馆模式无可相比的优势 ,这些优势体现在它的全新的信息呈现形式上 ,以及与众不同的信息产生、传输和保障特点上。这里我们从用户汲取信息的方式和效率等角度 ,简要谈一谈其特征。这些特征可大致概括为 :1.临场性指用户可以感到自己处于灵境图书馆环境的体验 ,产生一种逼真的存在感。用户觉得自己真的存在于某虚拟环境中 ,是该环境的一部分 ,而不是它的旁观者。无论对于现实的环境或是对于想象的环境 ,灵境图书馆都是虚拟的但又是逼真的 ,用户可在这环境中与有关的虚拟物体或事件相互作用 ,并取得信息 ,如同用户身在对应的真实世界中一样。临场性的意义 ,在于可以使灵境图书馆的用户将许多抽象的信息变换成具像的信息、理性的信息变换成体验的信息、想象的信息变换为现实的信息、枯燥的信息变换成生动的信息等等 ,从而轻松有效地从中获取知识。由于灵境图书馆环境的临场性 ,可使用户暂时与现实环境隔离 ,因此易于集中用户的注意力 ,使他全身心投入到汲取信息中去。灵境图书馆提供信息的方式也会激发用户的兴趣和积极性 ,从而提高他们的汲取信息的动力和效益。2 .开放性灵境图书馆有可能给任何用户在任何地点任何时间里广泛地提供赖以学习、工作、活动和生活的信息。灵境图书馆的内涵是广泛的 ,凡是用户可以从中汲取对其身心健康发展有帮助的信息的虚拟环境 ,都可以归之于灵境图书馆。如果需要 ,灵境图书馆当然能提供给用户可选择的诸如文本、视频、声频等信息资源 ,但它更能提供与众不同的置身于信息对象之中的逼真环境。例如 ,用户要汲取飞行器驾驶技术信息 ,那么灵境图书馆环境就是飞行器飞行的模拟环境 ;再如 ,用户通过虚拟现实技术去世界各地旅游 ,从而获取地理、风情等信息 ,那么这虚拟的世界各地 ,也可归于灵境图书馆。灵境图书馆内涵的开放性 ,使信息的内容更加丰富 ,形式更加多样 ,并呈立体地作用于人的多维器官。灵境图书馆外延的开放性 ,使它的全部信息覆盖全民化 ,用户不分性别、国别、种族、贫富等差异 ,存取信息不分时间、空间、条件、数量等的限制 ,人人获得天赋的不可剥夺的自由存取信息之权利 ,几千年来的“信息面前人人平等”和“信息资源共享”的理想有望真正实现。3.超时空性灵境图书馆具有超时空的特点 ,它能够将过去世界、现在世界、未来世界、微观世界、宏观世界、宇观世界、客观世界、主观世界、幻想世界等拥有的物体和发生的事件单独呈现或进行有机组合 ,并可随时随地提供给用户。比如探索星系时的灵境图书馆环境是虚拟太空 ,研究分子原子结构时的灵境图书馆环境是在虚拟微观世界之中 ,等等。另外 ,灵境图书馆超时空性的特点 ,也将许多异地的用户 (可以利用远程网络 )联结起来 ,共享同一个虚拟空间 ,因此将使用户之间的协同工作达到一个更高的境界。于是 ,用户们可以在世界上各个不同的地方 (甚至不同的时间 )观看或进入同一个灵境图书馆环境 ,使许多大众聚会获取信息方式在远程中也成为可能。4.多感受性灵境图书馆环境给予用户在获取信息时具有多种感知能力 ,如视觉、听觉、力觉、触觉、运动觉、味觉、嗅觉等。理想的灵境环境应当可以让用户具有在现实世界中的一切感知能力。例如 ,在灵境图书馆中 ,用户用手接触该环境里的某物体 ,他会感到该物体有重量、边缘、质地、温度等。感受性使用户得以调动自己所有感知能力 ,进行实时的、全方位汲取信息。在虚拟现实技术帮助下 ,用户在灵境图书馆中还可以用一种感知能力代替另一种感知能力来进行学习或交流。这样 ,残疾人能通过自己的形体动作与他人进行交谈 (如残疾人戴上数据手套后 ,就能将自己的手势翻译成讲话的声音 ) ,或通过声音来操作物体 ,等等。这种感知功能替代性不仅使残疾人可以获取过去自己无法直接汲取的信息 ,也提供正常人在获取信息上的便利。5 .交互件用户在灵境图书馆环境中能在与人、物、事件相互作用的过程中汲取信息。用户可以采用多种交互手段如语言、手势、数据手套及触觉等 ,与灵境图书馆环境交流信息 ,他们可以发送信息并实时取得反馈信息。这种特性使用户与物体、用户与事件、用户与其他人的双向实时反馈 ,在远程状态下成为可能 ,并犹如近距离或面对面信息交流一样。而且 ,用户还可通过使用专门设备 ,用人类的自然技能实现对灵境环境的操作。在高仿真的灵境环境中 ,无论它模拟的是真实环境还是想象环境 ,用户都可以像在现实环境里一样对之进行操作。譬如 ,用户能抓取灵境图书馆环境中的物体 ,并让它随手的移动而移动等。可操作性使用户有条件汲取需要实际操作的才能得到的信息。当然 ,灵境图书馆除了自己独有的特点外 ,依然具有其他类型图书馆的优点 ,这里不一一陈述。四、结语无庸置疑 ,灵境图书馆以它具有其他信息体系无可相比的优势 ,将震撼着未来人类社会的每一个角落。它不仅仅是为未来信息社会提供了一种全新的、前所未有的信息供应模式 ,而且将对整个人类在思想观念上带来重要的 ,也许是根本性的革命 ,进而彻底改变人类社会的生存形式。诚然 ,虚拟现实技术是当代社会中的新事物 ,而灵境图书馆则是尚未诞生的未来事物 ,它们的存在有一个自身建设或自身形成的不断深化的问题 ,也有两者结合的合理发展的问题 ,同时还面临着来自社会的、政治的、经济的、技术的以及思想观念等方面的各种挑战。对于这些问题和挑战 ,或许会成为灵境图书馆发展的消极因素 ,但更可能是促进灵境图书馆的理论与实践体系完善的催化剂。即将到来的 2 1世纪是虚拟现实技术更加成熟的时代 ,虚拟现实技术在各个领域 (包括信息领域 )中的应用将进一步拓展其广度和深度 ,灵境图书馆也终将成为现实。我们从现在起就应当认识到虚拟现实技术支持下的灵境图书馆崛起的必然性 ,密切关注虚拟现实技术的现状及其发展 ,关注该技术在各个领域特别是在信息领域中的应用 ,并且主动地、不失时机地投入灵境图书馆的探索和研究 ,从而为未来信息社会中灵境图书馆的建立和发展 ,作出自己应有的贡献论“灵境图书馆”@裘伟廷$宁波广播电视大学1 曾芬芳 .虚拟现实技术 .上海交通大学出版社 ,1997.6 2 汪成为 ,祁颂平 .灵境漫话———虚拟技术演义 .清华大学出版社 ,1996.3 3 汪 冰 .电子图书馆及其相关概念辨析 .《图书馆》 ,1997.3 4 黄宗忠 .论 2 1世纪的虚拟图书馆与传统图书馆 .图书馆理论与实践 ,1998 1- 2 5 曾建超 ,徐先佑 .虚拟现实技术的发展现状与趋势 .微电脑世界 ,1995.12
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温家宝总理加03年3月18日答记者问时说,“中国下岗和事业人口大约1400万;浇绾托槟馐澜缢槌傻目占渲谐氏滞缁5湫偷陌咐荈ederal Exr)ress利用信息为客户创造价值,即通过“世界网”让顾客随时随地了解包裹的运送情况。这使得传统的企业价值链与顾客价值链的界限变得模糊。端对端的线性模式被网络模式取代,顾客价值链可以通过虚拟价值链(信息链)与企业价值链的任一环节连接。 其次,信息技术导致产业的分解与融合。信息技术推动经济发展的一个重要原因在于信息技术对传统产业的全方位改造,使很多产业实现升级的同时出现分离。比如物流从传统的企业内勤和后勤中分离出来,自动取款机使得个人取款从银行中分离出来,等等。与此同时,很多产业又出现了融合。手机付费的实现使得金融和电信出现了融合,而时代华纳和美国在线的合并则是互联网和传统传媒的融合。产业的分解和融合使得传统的价值链出现网络化。原因在于,传统的价值链是建立在产业链假设模型之上的,产业链相互平行且可分离,价值链是产业链的一部分,且在产业链上发生纵向联系。因此,当产业链相互融合出现交叉并呈网状的时候,价值链自然也就演变成价值网。文献详细剖析了电信产业的解构是如何导致价值链的网络化的。 从企业的角度来讲,价值链网络化集中体现在产品或服务上面,与传统的产品、服务不同的,网络化下的产品和服务是相关成员(企业合作伙伴或供应商)共同提供并由核心企业整合而成的。随之而来的是,价值链的网络化导致主体联系的网络化以及组织的网络化。图(3)反映了因价值链的网络化而形成的价值网络。与精益制造和灵活制造模式不同,价值网络的成员之间是相互联系的,这种联系是建立在如何共同为客户创造更多的价值的基础之上的,表现为价值创造方式的图3价值网络增加和价值整合的最大化。 市场与客户的需求等信息在整个价值网络内流动、碰撞。识别市场机遇、顾客需求的主体由价值网络的所有成员组成,而不仅仅局限于领导厂商。这使得价值网络形成了市场需求的捕捉网络,其对市场及顾客的把握能力远远高于精益制造和灵活制造模式。 在一个价值网络中,成员间不是简单的层级关系,而是以各种纽带形成的复杂的网络关系。首先是控制权的网络化,通常这一层次的网络化是通过成员间的交叉持股或资产所有权实现的。其次,管理层的交叉任职也推动了成员间的网络化。最后,价值网络成员角色的多重性(成员加入各个价值网络)导致组织关系的网络化。 从演进的角度看,精益制造是价值链的线性集成,灵活制造是价值链的动态分解,而整合制造则是分解后的再融合,以相对的稳定取代动态组合,亦可理解为虚拟企业中趋向动态固定的一种模式。因此,与前两种偏向从技术层而探讨管理的实现不同,学者更多的是采用网络组织的方法来研究价值网络的管理,如何设计一种机制,使得交易成本的降低幅度大于协调成本的增加成为焦点问题。Gulati首先用成员数量、联系的性质(社会的、商业的、金融资本的、技术的还是逻辑的)以及联系的程度(紧密度、广泛度和多样性)来刻划组织的结构特性。在此基础上,Gulati认为这种结构特性反映了网络组织的稳定性、管理成本和交易成本的大小。 Tones、}testrerly和BLlgatti(1997)发展了用社会机制来治理网络组织的分析框架。他们认为,网络组织的主要问题是如何协调成员并确保交易的进行,而社会机制可以解决这些问题。附表反映了这一点。同时,文献又指出,结构化的可嵌人性是社会机制实现的基石。结构化嵌入指的是成员并不仅仅彼此联系,而且有共同的第三方,附表 网络组织的社会约束机制┏━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃ 社会机制 ┃ 降低协调成本 ┃ 确保交易安全 ┃ 边界条件 ┃┣━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃有限制的进入(选择 ┃最小化成员间期望、技能和目标差异; ┃降低所需监督的总量,强化已经进行的 ┃对于创新和新知识,边界具有可渗透的 ┃┃性交易) ┃通过持续l的交互发展通讯协议和建立 ┃对其他成员的监督;增加成员间的交互 ┃特性 ┃┃ ┃惯例 ┃以增强识别和彼此的约定承诺 ┃ ┃┣━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃亚文化 ┃通过社交活动使彼此的期望汇聚:建立 ┃无明显作用 ┃通过较长时间建立分享的理念和惯例, ┃┃ ┃共同的语言传递复杂的信息;将一些广 ┃ ┃并通过三方(专业机构)使之制度化 ┃┃ ┃泛分享的默认行为准则明确化 ┃ ┃ ┃┣━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃集体道德约束力 ┃无明显作用 ┃增加违法,滥用职权的成本;降低对所 ┃正确识别机会主义和通过最小付出实 ┃┃ ┃ ┃有成员的监督成本;促使对成员进行分 ┃现最优之间的区别; ┃┃ ┃ ┃类和监督。 ┃ ┃┣━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃声誉 ┃无明显作用 ┃在成员中传播成员的行为信息 ┃避免对少数派的歧视 ┃┗━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛(下转第43页)(上接第39页)成员通过共同的第三方取得联系。这使得信息、规则和共同的见解穿过小团体的边界进行传递,从而传遍整个网络。因此,结构化嵌入有助于形成增强对单元体进行协调的价值规范的扩散通道,同时又可以扩散成员行为等有关信息,从而提高客户化交易的安全性。因此,价值网络的支撑系统是对社会系统的模拟,是一种可嵌入式社会系统结构。价值链系统构造及其管理的演进研究@吴海平$上海交通大学管理学院 @宣国良$上海交通大学管理学院集成价值链;;分解价值链;;价值网;;系统构造;;信息技术本文深入地分析了价值链构造及其管理的演进历程和未来的趋势,从系统的角度剖析了精益制造、灵活制造、整合制造这三种不同价值链构造的外在表现模式的内在机理和系统支撑体系及其管理的实现。从中可以看出市场竞争和信息技术对企业组织形式发展所起的推动作用,从而为企业获取竞争优势提供策略性建议。1 Porter ME. Competitive advantage [M]. New York: Free Press, 1985. 2 Gereffi G. "The Organization of Buyer-Driven Global commodity chains: How U. S. retailers shape overseas production networks", in Gereffi and Korzeniewicz(eds). Commodity Chains and Global Capitalism. London: Praeger, 1994. 3 迟晓英.价值链研究发展综述,外国经济与管理,2000,22(1) :25~30.国家自然科学基金管理科学部主任基金 资助号:70141029
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中国政法大学硕士学位论文 商号与商标的权利冲突问题研究 4和调整,只是《民法通则》在规定法人、个体工商户、个人合伙享有名称权的同时,又将个体工商户、个人合伙的名称称为“字号搅舜趁浇?而网络虚拟也是作为现代社会的产物而出现的,这与上文所说的现代社会复杂性是相得益彰的,同时也促进了现代化进程。四、结论总的来看,网络和报纸、电视、电影等媒介并没有本质上的差异,也就是说,在完成了其基本的信息传递工作之后,其对人类休闲和娱乐的作用被最大化地加以利用和彰显。这样看来,网络虚拟的意义在我们的心中似乎豁然开朗了许多,如果做一个大胆的预言的话,人类社会的下一个媒体仍然不会逃离这种发展趋势,反而会以更快的速度加入娱乐和休闲的行列。网络传媒的特殊性在于其独有的互动形式和对现实世界的超逼真模仿,但是当我们把它同传统媒介的发展历史放到一起,再抽象出来的时候,就不难发现,网络虚拟实在的面纱荡然无存。换句话说,网络在其终极本质上仍是生产工具的现代历史形式,也就不存在其网络哲学的本体论话题。由此也不难看出,那些看似晦涩茫然的网络哲学者们所试图建立的理论体系似乎是传统哲学的一般模仿和生硬的套用,因为他们在本质上并没有把网络放到社会历史当中,用一种历史唯物主义的观点去分析和概括。网络作为传媒的最初的本质特点决定了它的发展和存在,网络空间的虚拟在实质上也不外乎是其传媒作用的延伸和扩展,换句话说,网络虚拟只是在网络作为传媒的基础上历史发展的必然产物,是网络传媒的附属品。从网络虚拟的产生和实质上看,一些学者所捍卫的网络哲学的本体论也是牵强而晦涩的。网络哲学的构建在西方学者那里更多地被称作网络文化(cyber culture),笔者认为,或者可以说,“网络哲学”是在技术哲学的层面上,结合传播学的和文化哲学的内涵,对网络世界的诸种现象进行解释,因此,从这个角度来看,它是不能够作为独立的本体所存在的。我们所谈及的只是网络文化现象,或者将其称之为技术哲学层面上的网络话题。媒介形态视角的网络空间探讨@谷月娟$北京邮电大学文法经济学院!北京100876媒介形态;;传媒工具;;虚拟;;虚拟网络随着网络时代的到来,网络空间的探讨成为学界关注的话题,从内容和角度来看,大多限于现象层面的剖析。本文从媒介形态理论的视角出发,通过对网络虚拟实质的分析以及对传媒工具的不可消解性的认同,着重说明网络作为传媒工具在现实生活中的本质特征,以及网络虚拟与网络媒介发展的关系,试图对网络虚拟给出一种新的解释。[1]罗杰.菲德勒.媒介形态变化[M].北京:华夏出版社,2000. [2]唐.泰普斯特科.数字化成长[M].沈阳:东北大学出版社,1999. [3]李德.网络时代道德主体性的失落及其重塑[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2004,(2). [4]张青兰,刘秦民.虚拟现实:辩证唯物主义的新视野———关于信息网络技术的哲学思考[J].理论与改革,2002,(5). [5]马克.波斯特.信息方式[M].北京:商务印书馆,2000.
源自:   《》
按照前面对页理论,进行系统资源的重组和优化,为了取得竞争中的最大优势,将企业有限的资源集中在最关键的功能上,而将其他的功能虚拟化,最大效率地利用企业的优势和有限的资源。有效进行虚拟管理和虚拟经营的前提是注重对关键性资源的控制,必须在产品、品牌、技术更新能力、营销网络等方面具有优势,才能保持“虚拟”的稳定性和亲和力。如果一个企业无任何竞争优势,或不能保持其关键功能的竞争优势,企业间的合作将会发生危机。虚拟经营的基础是企业间的高度信任感和共同发展的理念。虚拟经营的目的就是要实现优势互补、功能放大,将不同企业的资源和竞争力动态组合,使企业具有灵活、敏捷的市场应变能力。虚拟是动态的,因为多变的市场和注重企业短期效益,一旦企业目标的改变或外部环境发生变化,原有的虚拟组织会解散并重新组合虚拟企业,以提高市场的反应能力。虚拟的形式可多种多样,如虚拟联盟、虚拟生产(OEM)、虚拟科研机构、虚拟销售网络、虚拟行政部门等。虚拟联盟是指几家拥有不同关键资源的公司为了彼此的利益,进行策略联盟,以创造竞争优势。通过建立伙伴关系,企业可以充实自己竞争力薄弱的方面,这在世界一流的竞争中正变得越来越重要。如联想集团与金山公司的联合使其优势互补,又如TCL集团,在1993年进入家电领域时,以国内最大电话机生产商创下的品牌优势与有生产优势的香港长城公司组成虚拟联盟,只用三年多时间就成为中国彩电行业三巨头之一。虚拟科研机构可以比独立的企业内部科研机构获得更高的成本收益,发掘出更多种类的知识源泉。虚拟行政部门使企业在人事管理方面有更大的灵活性,同一企业的雇员可以在不同地点办公,不同企业的雇员通过电子通讯和计算机网络使他们如同属于同一企业一样。虚拟经营是指企业在组织上虽有生产、营销、设计、财务等功能,但却没有完整的执行这些功能的组织。虚拟经营可使企业发挥资源的最大效率并富有弹性。通过将自身所不具备的或较弱的功能“虚拟”出去,与其他企业的联盟来获取竞争优势和资源共享。无论采用何种虚拟形式,关键是要把握企业自身的核心资源和优势。虚拟企业管理与传统企业相比,主要有以下特点:1.企业边界模糊化。传统的企业管理系统有较明确的边界,企业管理是以拥有的资源为依据,强调管理目标的现实可行性。虚拟企业管理则将管理延伸到企业外部,突破了企业的有形界限。追求企业内部资源、功能、知识、竞争优势与外界的相互协调、相互利用和整合,形成一种“内部优势外在化,外部资源内在化”的机制。2.管理要素扩大化。虚拟企业管理要素的种类和范围比传统管理更宽。管理的重点从产品、资金、设备等硬件要素逐步转移到信息、知识、策略等软件要素上,管理难度加大。3.管理组织网络化。传统的等级森严的金字塔组织结构对于市场变化的反应往往较迟缓,虚拟企业管理则要求对市场变化做出迅速的反应,其组织结构多采用扁平状网络结构。不同企业的资源和竞争力的动态组合,使企业具有灵活、敏捷的市场应变能力。4.管理方法弹性化。虚拟企业管理要求从新的角度和层次来对待各种资源要素,扩大管理视野,综合运用不同管理方法、手段,增强管理对象的交融度,促进各项要素、功能和优势之间的互补,使其产生1+1>2的效果。5.企业文化整合化。虚拟企业随着企业外部的人员、信息、资源、文化的进入,企业成为一个包含多重文化的系统,不同企业文化之间可能存在相互冲突的现象,只有对各种企业文化进行系统整合,使虚拟企业的员工具有共同的价值观念和行为规范,才能消除企业内部的内耗,提高工作效率。6.经营观念生态化。如同生态系统一样,由于企业间的虚拟关系,企业间不再仅仅是简单的竞争,而是共同进化。“合作竞争、共生共荣”成为企业竞争的主流,虚拟企业的竞争目的不再是怎样挤垮对手,而是共同发展。企业竞争的重点也逐渐由产品、技术等硬件资源转移到信息、知识等软件要素上。在企业竞争性的经营战略与合作性战略之间,存在复杂的相互联系,出色的管理人员不仅要考虑在本行业内进行生产和竞争,而且要考虑如何在一个跨行业的生态系统内,扮演一个有利可图的、强有力竞争者的角色。三、企业信息化与虚拟经营21世纪人类将进入信息经济的时代,信息经济的出现和发展将进一步推动产业和企业信息化的进程。企业管理信息系统(MIS)的建立和改造,企业内部网(Intranet)的建设将进一步拓展虚拟经营的广度和深度,对企业进行虚拟经营和管理提出了更高的要求,企业开展虚拟经营要注意以下几点:1.以提高企业的效益和竞争力为目标。开展虚拟经营要注重经济效益和社会效益,有利于提高在国际市场和国内市场上的竞争能力。2.以企业管理的规范化和优化为基础。在企业管理机构不稳定、管理不规范、管理效率低下的情况下,盲目追求虚拟经营,必将走向失败。企业虚拟经营和管理要与企业的重组和企业制度的创新形成良性的互动。要有全员参与意识,要发挥计算机网络对企业管理的效用,坚决摈弃与信息时代和现代化设备不相适应的旧的管理制度、管理哲学、管理方法。保证企业整体最有效率。3.以信息资源的充分利用为核心。在信息时代,把信息提炼为知识,再把知识转化为智力,推动经济和社会的发展尤为紧迫和重要。企业管理信息系统能否成功运行,企业虚拟经营能否取得预定的目标,关键在于对企业内外信息的整理、分析和有效利用。从企业组织结构来看,中小企业内部基本没有设立专门的信息技术(IT)部门,或者IT部门规模较小,但在现代企业中设置企业信息主管(CIO)应成为企业发展的一个方向。4.以网络贸易为重要应用前景。企业信息化最终要实现网络交易,谁控制了网络和网上资源,谁就在市场竞争中掌握了主动权。互联网技术的发展为中小企业开展虚拟经营提供了无限商机,开展虚拟经营要充分利用互联网(Internet)、企业内部网(Intranet)。通过互联网为企业寻找信息,网上招聘“虚拟员工”,建立“网上虚拟商店”,进行“网上虚拟设计”。信息时代下的虚拟经营@吴国英$南京经济学院工商管理系!江苏南京210003@马伯仁$南京经济学院工商管理系!江苏南京210003信息;;虚拟经营;;经营模式信息技术的发展加速了经济全球化的进程,改变了传统的贸易模式,同时对传统的经营观念带来了冲击。当信息成为企业的重要战略资源时,虚拟经营就成为一种趋势,它为企业经营提供了无限商机。
源自:   《》
中国, 企业最急需的信息:行业信息 如果我们将行业状况与政策法规信息归类为“行业信息”,将市场预测与分析和消费者需求归为“市场变动信息”,将贸易信息为与金融信息归为“贸易金融信息”,设it信息为“网络化技术信息”,设国内外新闻为“一般时事信息”,则本次调查显示,目前企业所急需的这五类信息之比为行业信息8:市场变动信息6:贸易金融信息5:网络化技术信息1.5:一般时事信息1.5。
源自: 中国企业信息需求远未满足  《中国经营报》2001-01-23
该项目共包括6个专题、34个子专题,从三个层面对计算机信息网络理论体系进行了全方位的研究,即信息网络基础设施、信息网络服务、信息网络应用支撑技术和典型应用技术,具体研究内容覆盖了计算机信息网络及其应用技术的六个最重要的领域,包括:先进网络管理与运行技术、网络及其信息安全技术、网络互连与路由技术、网络设计与测试技术、中文网络应用环境和网络信息发现技术、典型计算机网络应用技术。
源自: “计算机信息网络及其应用关键技术研究”荣获高校科...  《科技日报》2001-04-23
值得一提的是,北京根据其城市信息化的特点,借鉴国家信息化六要素和主体信息化两条线索,提出了北京城市信息化的矩阵式分层框架模型:在横向层次上,依次分为信息技术、信息产业、信息网络信息技术应用、信息资源开发利用5个层次;在纵向层次上,分为信息化组织体系、信息化融投资环境、信息化运作机制、信息化政策、信息化法规、信息化标准化体系、信息安全体系、信息化宣传、信息化人力资源等9个方面。
源自: 关于城市/区域信息化总体规划的研究  《同济大学硕士学位论文》2006
由于各国对公约内容存在娇人力资源。功能虚拟是指企业为避免自身已经存在的某些劣势经营环节对企业的影响,借助外部力量实现这些生产功能。通常是对一些生产环节的虚拟。通常的做法是:企业放弃部分功能,仅以关键技术或能力作为企业经营主体,产品设计能力、产品品牌,产品销售网等常常是这种企业的主要资本。企业被虚拟掉的功能是借助于战略联盟由其它企业实现的。在知识飞速发展的今天,企业不可能掌握所有知识,生存的压力迫使企业将你死我活的竞争关系体现为取长补短、合作互存的伙伴关系。世界驰名的耐克公司本身没有一家工厂,公司以许可证方式实现产品生产。公司的财产是“耐克”商标,市场销售能力和产品设计开发能力。这种放弃实物生产过程的虚拟经营方式使耐克公司称霸运动鞋市场。目前有些学者把虚拟企业解释为主要通过网络实现企业生产与管理职能的企业。也有人把企业间形成的松散的或因特定目标而结合的联盟称为虚拟企业,或虚体公司。无论何种定义,都体现了“虚”的含义,即:无形化。传统的功能齐全的企业形式将逐渐消亡。虚拟企业的作用虚拟企业是信息技术高度发达与企业追求创新的一种结合体。随着互联网络的兴起,其用途已从科研、航天、军事等方面逐步渗透到人们的日常生活中,如网络学校、网络银行、网络商场等,形成了空前的社会大变革。虚拟企业适应了多品种、少批量、多变性和不确定的市场需求,具有很强的市场应变能力。一经出现就显示了强劲的生命力。其主要作用体现为:有利于有效配置资源,避免重复建设。虚拟企业可借助合作伙伴的力量,在不大量投入的情况下,企业间取长补短,盘活存量资产,发挥最大功能,实现跨地区、跨行业、跨所有制问的联合,促使企业间资金、设备、技术、人才等要素合理运作,避免重复建设,实现了资源的有效配置。有利于赢得竞争优势。虚拟企业中功能与资本可以实现分离。企业只保留核心功能,可以集中优势资源,专攻目标附加值高的设计和营销,从事最专业的活动,创造出比竞争对手更高、更多样性的价值,变单纯封闭生产型为外向式生产经营实体。这就意味着企业可以突破企业的有形资产的限制,通过延伸企业的功能,赢得长期的竞争优势。有利于面对市场、快速决策。虚拟企业借助外部优势资源,改善自身劣势部门的功能,优势互补,由于彼此长期合作所建立的了解和信任关系,较容易取得关键资源。当企业在策略上有重大改变,如开发新产品或在其他地区开辟销售渠道时,亦可取得各关系单位的持续支持,易于快速抢占市场。虚拟企业由于企业内外部的划定变得有些模糊,企业内部的组织结构趋向于扁平化。水平式管理同时缩短了企业的决策过程。当今世界,科学技术飞速发展,消费需求日新月异,身处经济全球化、网络化时代的企业,只有敏锐掌握市场脉搏,建立高度灵活、富有弹性的动态组织形式,适应变革时代的要求,才能在激烈的市场竞争中立于不败之地。从虚拟企业产生的经济学依据来看,按照科斯的观点,企业和市场是两种可以相互替代的资源配置手段。当交易费用降低,企业开始倾向于将交易活动外部化。网络技术带来的交易费用的降低,使有利于专业化协作的虚拟企业的发展成为必然。最完美的虚拟企业:思科公司虚拟企业从提出到企业家的实际运用,不过短短十几年的时间。 在这十几年中,全球最大的网络公司思科公司被公认为最完美的虚拟企业,思科公司首席执行官钱伯斯在北京接受记者采访时提出:谁懂得如何协作,谁就会成为未来十年的领袖。因为今后没有人能够独自获得成功。我们把合作伙伴的工厂在我们的网络系统上运行,我们的库存就像是全球的虚拟工厂。然后,我们将和某些公司合作,例如联邦快递。这意味着我们不仅仅从离客户最近的工厂里装载货物,而且要使货物在准确的约定时间到达客户的船运码头。总之我们正在转变我们从事制造业的方式。采用网络化的供应链管理后,企业大幅度降低了库存水平,缩短了销售时间,使销售周期降到38-39天,而在工业界平均是100天。对订单的重复工作也从15%降到了2%。虽然思科是世界上最大的生产互联网互联设备的网络公司,全球有30多家工厂受其实时调令指挥,但其中却只有两家是真正属于思科自己的企业,这是通过网络所进行的虚拟操作来完成的,这使得有些产品根本就不用通过思科员工的手,而是由供应商直接送到了客户的手里,因此有人说根本就弄不清楚思科公司有多大。ChinaByte 在总结思科公司的高速增长经验时指出:思科的关键竞争优势除了其成功的并购,还有一点很关键的就是其虚拟运作, 作为全球最大的网络互连设备供应商,思科公司也是互联网商业的卓越实践者,基于互联网进行虚拟结算和 虚拟制造,创立了“虚拟企业”的成功模式。虚拟结算”是利用网络将企业的各个部分联接在一起,把企业各部分的经营数据通过网络汇总到一起进行处理 和结算。由于网络的高度实时性,这种结算工作可以实时完成,而不是像原来那样每隔很长时间才能进行一次。这种快速结算 的能力将使企业管理层迅速地发现问题、掌握机会。它可以使管理者洞察企业运营的每一方面,对企业进行整体的运营管理。 如果让企业的雇员根据其授权了解这些数据,那么他们会更积极主动地执行企业的策略。这样,公司整体效率得以提高。 钱伯斯认为虚拟结算具有即它的应用价值。其在未来经济中将要比电子商务会更有影响,因为它真的意味着一个公司的生产率。思科现在可以在24小时内将账目结算完毕,明年将能在任何时间在1小时之内结算完毕。现在它们能够准确地知道每一个产品线的生产率、精确的交付期、余额的变化、订货率等。我们精确地知道供应链在发生什么及库存水平等。简单地说,“虚拟制造”就是将大型企业分散在世界各地的众多部门虚拟成一个单一的大工厂,使得管理决策层 可以在全局范围内轻易地管理和控制企业的生产。而这一切对企业雇员和客户来说是完全透明的,企业员工只需负责自己的工作,客户也只接触到一个统一的企业和产品形象。在传统企业管理模式下,企业内部的零部件采购、产品生产和销售等各个部门难以高效地配合工作。当零部件库存、产品订货等重要信息不能很好地在各个部门之间传递的时候,就很有可能出现零部件缺货或者产品积压等问题,这不仅将 降低企业的生产效率,而且将显著增加生产成本,使企业在市场竞争中处于劣势。采用“虚拟制造”技术则利用了网络的巨大优势,大大简化了生产管理和决策工作。"虚拟结算”和“虚拟制造”系统在思科公司的成功运用,极大地提高了思科系统公司的生产效率。例如,原 来需要15天时间才能完成的订货单结算工作,在使用“虚拟结算”系统后当天就可以做出详细的报告,第二天就可以完成对主要客户的全面分析。 "虚拟结算”使思科系统公司能够随时跟踪其全球范围内各种产品的销售及运行情况,及时抓住商业机会,走在竞争对手前面。思科系统公司正在席卷全球的互联网经济中确立卓越地位。 思科系统公司的成功,使“虚拟结算”和“虚拟制造”受到了广泛关注。人们越来越认识到,网络应用对未来企 业的发展至关重要。互联网的发展和普及使之成为人们交流和通信的重要手段之一,基于互联网的商业运作也正在兴起。但是,成功 地把企业的所有管理和运作都建立在互联网之上的例子还比较少。因为对一般企业来说,如果不了解基于互联网的企业运作模 式而改变自己的运作模式,并将其建立在互联网之上,不仅要耗费大量的人力物力,而且还要冒很大风险。据统计,目前,美国、日本等经济发达国家,正以年增35%的速度跨行业、跨地区组建虚拟企业,形成2500亿美元的生产规模。虚拟企业──21世纪具有生命力的企业组织模式@肖建军$石油管理干部学院
源自:   《》
 
 
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